스태디아(STADIA) 홈페이지 캡처
스태디아(STADIA) 홈페이지 캡처

게임업계에는 최근 두 가지 큰 이슈가 발생했다. 미국 샌프란시스코에서 열린 글로벌 게임개발자 콘퍼런스(GDC)에서 구글이 클라우드게임 ‘스태디아(STADIA)’를 공개한 것이 첫 번째 사건이다(3월 19일). 두 번째는 세계보건기구(WHO)가 게임중독(게임이용장애)를 질병코드로 등재하기로 결정한 것이다(5월 26일).

게임중독의 공식 질병등재는 2022년부터 효력을 발휘하기로 되어 있기 때문에 상당기간 논란과 논의가 있을 것으로 보인다. 반면 구글(google)의 클라우드 게임서비스는 오는 11월 정식서비스가 시작된다. 이미 마이크로소프트와 아마존 등 글로벌 인터넷 기업들이 게임시장에 뛰어든 가운데 구글까지 경쟁에 가세하면서 클라우드게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 돈이 되는 리포트(Report) 「당신이 몰랐을 클라우드 게이밍 이야기」는 이와 관련하여 향후 게임산업에 불어올 변화와 함께 국내 게임산업에 미칠 영향을 분석하고 있다.


◆당신이 몰랐를 클라우드 게이밍 이야기

-정호윤, 한국투자증권, 2019.6.19


클라우드 게이밍(Cloud gaming)

클라우드 게임은 우리가 알고 있는 클라우드 서비스 기반의 게임이다. 클라우드를 이용하기 때문에 게임기를 별도로 구매할 필요가 없으며, 본인의 PC나 스마트폰의 사양에 구애받지 않고 고사양의 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

유저들은 특별한 다운로드 및 설치과정 없이도 게임을 바로 즐길 수 있다. 클라우드 게이밍을 이용할 경우 ‘핵(Hack)’이라고 불리는 부정게임조작 프로그램을 이용한 플레이를 차단할 수 있고 유저 계정의 해킹도 방어할 수 있다. 구글이나 아마존 같은 거대기업들이 서비스를 제공할 경우 해커들이 클라우드 서버를 뚫는 것은 대단히 어려운 일이 될 것이란 이야기다.

클라우드 게이밍은 개발자들에게도 유리하다. 게임 개발자들은 기존에 PC와 모바일, 콘솔용 게임을 따로 제작해야 했지만 클라우드 환경에서는 모든 기기가 연동되므로 한 번의 개발만 하면 된다. 게임개발에 들어가는 개발비와 시간을 크게 줄일 수 있다.

글로벌 기업들의 클라우드 게임 진출

구글 외에도 마이크로소프트(X클라우드)와 텐센트(스타트)는 이미 클라우드 게이밍 서비스를 공개했다. 아마존도 플랫폼기업인 게임스파크를 인수해 시장 진출을 준비하고 있다. 여기에 구글까지 가세하면 게임산업 전반에 지각변동이 일어날 가능성이 높다.

구글의 스태디아(STADIA)는 지난 3월 공개에 이어 최근 구체적인 출시계획을 밝혔다(6월 7일). 서비스 상품은 두 가지다. ‘스태디아 베이스’는 무료로 스트리밍 게임을 즐길 수 있는 기본제품으로 최대 1080p/60fps와 스테레오 사운드로 플레이 할 수 있다. 2020년부터 유저들에게 제공될 예정이다. 올 11월에 먼저 출시하는 서비스는 ‘스태디아 프로’로 한 달 이용료 9.9달러를 지불하고 게임 스트리밍을 이용할 수 있다. 최대 4K/60fps와 5.1서라운드 사운드로 플레이 할 수 있다.

클라우드 게이밍은 무엇이 다른가

1)게임 퀄리티의 개선 및 높은 접근성

클라우드 게이밍은 게임기나 디바이스 없이 인터넷에 접속만 할 수 있으면 PC, 모바일, TV 등을 가리지 않고 언제 어디서나 고사양의 게임을 즐길 수 있다.

2)파괴적 혁신 기대

넷플릭스가 스트리밍 서비스를 통해 영상 콘텐츠 시장의 혁신을 가져 온 것처럼 클라우드 게이밍도 월정액을 내는 구독방식의 새로운 수익모델을 가져올 수 있을 것으로 기대된다.

3)5G시대 핵심콘텐츠 = 게임

5G 통신망의 보급이 확산되면 스트리밍을 통한 게임에 속도의 불편함을 느끼지 않게 되고 따라서 클라우드 게이밍은 더욱 확산될 수 있다.

클라우드 게이밍의 예상 비즈니스 모델

1)구독 기반의 게임서비스

이미 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있는 소니의 PS NOW는 월정액 19.99 달러를 받고 있다. 구글의 스태디아도 이미 언급한 것처럼 월정액 기반의 서비스를 곧 시작한다. 하지만 이 수익모델은 안착하기가 쉽지 않을 것이다. 게임개발사와의 갈등과 게임에 대한 소비패턴이 영화 등 기존 콘텐츠와는 다르기 때문이다. 영상콘텐츠의 경우 월정액을 지불하고 여러 편의 콘텐츠를 소비하는 것이 유리하다. 하지만 게임의 경우 하나의 게임을 시작하여 종료하기까지는 2주에서 한 달 이상이 걸리기 때문에 개별 게임을 구매하는 것이 유리하다고 생각할 수 있다.

2)통합 게임서비스 플랫폼

결국 클라우드 게이밍 서비스는 게임사와 유저 양쪽 모두가 받아들일 수 있는 ‘통합 게임서비스 플랫폼’으로 진화할 것으로 전망된다. 이에 따라 게임개발사들은 클라우드 게이밍 플랫폼을 통해 유저들에게 서비스를 제공하고, 플랫폼 업체들은 기존 모바일 게임시장의 '구글 Play' 에서와 마찬가지로 수수료를 수취하는 형태가 될 것으로 전망한다.

게임산업에 미칠 영향

온라인 게임개발사들이 클라우드 게이밍을 통해 가장 큰 수혜를 볼 것으로 예상된다. 온라인 게임 개발사들은 개발기간 및 비용을 절감함과 동시에 다수의 유저에게 게임을 서비스 할 수 있는 새로운 플랫폼을 얻게 된다.

국내 게임업체 가운데는 온라인 게임의 전통적 강자인 엔씨소프트와 환경변화에 적극적으로 대처하고 있는 펄어비스가 수혜를 입을 것으로 전망한다.

예민수 증권경제연구소장

※리포트(report) 원문은 해당 증권사 홈페이지나 본인이 사용하는 HTS에서 무료로 확인할 수 있다. 「와이즈리포트」와 같은 전문서비스는 유료로 이용 가능하다.

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