AR·VR 장비 출하, 2025년 까지 약 6배 증가 전망

한 남성이 AR(증강현실) 장치를 착용해 즐기고 있는 모습(사진제공=엔에스)
한 남성이 AR(증강현실) 장치를 착용해 즐기고 있는 모습(사진제공=엔에스)

[증권경제신문= 주길태 기자] AR‧VR(증강 현실 및 가상 현실)은 4차 산업혁명 시대의 핵심기술 분야로 손꼽히지만, 코로나 19로 타격받고 있는 상황이다.

최근 글로벌 시장조사 업체 발표에 따르면 전세계 AR‧VR 시장의 총 매출액은 전년대비 20% 가량 감소한 것으로 나타났다.

반면 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 VR·AR시장의 회복과 성장에 코로나19가 오히려 도움을 줬다는 시각이다.

코로나로 인해 재택근무, 온라인 수업 및 공연 등 언택트(비대면) 사회로의 이행이 가속화되면서 차세대 미디어 플랫폼인 VR과 AR이 수혜를 볼 수 있다는 전망이다.
 
최근 SA 발표에 따르면 2021년부터 VR‧AR을 포함한 XR(확장현실) 기술 시장이 회복하면서 빠른 성장세를 보일 것이라고 예측했다.

SA는 올해 경우, 코로나로 VR·AR 시장이 위축된 상태지만, 향후 몇 년 동안 시장이 크게 성장할 수 있을 것이라고 전망했다.

AR·VR 하드웨어 관련 수익이 2025년 2800억 달러(약 335조원)를 넘어서며, 장비 출하량은 현재보다 6배 정도 늘어날 것으로 내다봤다.
 
데이비드 맥퀸 스트래티지 애널리틱스 가상·증강현실(AR) 서비스 이사는 “(코로나19로) 새로운 일과 생활 패턴이 만들어지면서, AR·VR 하드웨어에 대한 수요가 높아질 것”이라며 “근무, 훈련, 교육 및 협업 분야 모두 AR·VR의 혜택을 누릴 것”이라고 설명했다.

이어 “완전히 몰입된 VR‧AR 3D(3차원) 환경은 설계, 자동차, 건축 등 공학 분야에서 그 가치를 입증하기 시작했다”고 덧붙였다.
 
미국 애플의 경우, VR콘텐츠 제작기업인 넥스트VR을 1억달러(약 1230억원) 규모에 인수하고, 국내에서도 이동통신사를 중심으로 AR‧VR시장의 주도권 및 기술 확보에 매진하고 있다.
 
또, 게임을 다양한 산업과 접목시킬 수 있는 AR‧VR 게이미피케이션(게임화) 콘텐츠 개발에도 주력하고 있다. FPS(1인칭 슈팅) ‘블랙스쿼드’ 개발사인 ㈜엔에스스튜디오도 VR‧AR 플랫폼 투자와 인프라 확산을 통해 사업영역 확장에 박차를 가하고 있다.
 
윤상규 엔에스스튜디오 대표는 “글로벌 게임시장의 추세는 장르와 게임 타입(종류)에 더 많은 영향을 받을 것이다”라며 “최근 출시된 게임 중 흥행한 게임의 대부분은 슈팅 게임 장르라는 것이다. 향후 슈팅게임 시장은 더욱 커질 것이며, 다양한 산업과 결합해 새로운 경험을 선사하게 될 것”이라고 전했다.

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