넥슨, V4 인기에 힘입어 모바일 게임매출은 전년동기 대비 24% 성장

모바일 MMORPG 'V4' 상품을 소개하는 브이포쇼핑 출연자들(사진=넥슨)
모바일 MMORPG 'V4' 상품을 소개하는 브이포쇼핑 출연자들(사진=넥슨)

[증권경제신문=박제성 기자] “넥슨은 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에서 ‘언더독’(우승이나 이길 확률이 적은 팀이나 선수)으로 평가를 받고 있는 것 같아요. 하지만 이번에 출시되는 V4가 충분히 시장에서 통하지 않을까 하는 자신감이 있습니다."

넥슨 최성욱 그룹장은 지난해 10월 한 언론 인터뷰에서 ‘V4 흥행 전망’에 대한 질문에 이같이 답했다. 최성욱 그룹장은 "견고하게 다져진 지식재산권(IP)을 바탕으로 한 모바일 MMORPG가 이끌고 있는 국내 모바일 게임 시장의 판을 V4가 한 번 흔들어 보는 것도 목표 중 하나"라고 말했다.

최 그룹장의 발언은 출시 후 약 1년 만에 현실이 됐다. 신규 오리지널 IP(지식재산권)로는 이례적으로 국내 앱 마켓 매출 상위권에 안착한 것은 물론 ‘2020 대한민국 게임대상’ 본상 후보까지 이름을 올린 것이다.

넥슨의 모바일 흥행 첫 신호탄을 쏘아 올린 V4는 상반기 실적에도 긍정적인 영향을 미쳤다.

넥슨은 올해 상반기 전체 매출 1조 6674억 원, 영업이익 7730억 원 등 역대 반기 최대 성과를 거뒀다. 이 중 2분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 24% 성장해 실적을 견인했다.

또 올 하반기 V4의 국내 인기를 발판 삼아 해외 시장에 적극 뛰어들었다. 올 7월 북미·유럽을 포함한 글로벌 출시를 앞두고 있다.

V4 글로벌 버전은 MMORPG 이용자의 플레이 경험, 캐릭터 성장 체감 등에 중점을 두고 현지화 작업이 이뤄졌다. 일본 시장의 경우 이용자 간 전투(PvP) 등 경쟁 콘텐츠를 즐기지 않는 현지 이용자 성향과 MMORPG 코어(핵심) 타깃층이 약한 점을 고려해 난이도 밸런스 조정에 공을 들였다.

올 9월 V4 일본 진출에 앞서 이선호 넷게임즈 디렉터는 “V4에서 유저 간 섞여 플레이하는 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라며 이용자 경험을 통한 개발 방향의 중요성을 거듭 강조한 바 있다.

한편, 기존의 틀을 벗어난 V4 언택트(비대면) 마케팅도 주목을 받고 있다. 기존 오프라인에서 이용자와 친목을 다졌던 브이포차를 잠정 중단하는 대신 온라인 프로그램으로 소통 창구에 변화를 줬다. 대표적으로 브이포티비, TV 홈쇼핑처럼 아이템을 알리는 브이포쇼핑 등을 잇따라 선보였다.

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