넥슨 신작 '카운터사이드' 2월 4일 정식 출시…"과금으로만 캐릭터 구하는 BM 형태는 지양"

(사진=넥슨 제공)
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[증권경제신문=길연경 기자] 구글 플레이 매출 1위를 유지하고 있는 엔씨소프트(036570, 대표 김택진)의 모바일 게임 ‘리니지2M’에 이어 오는 2월 출시할 넥슨(대표 이정헌)의 수집형 RPG 신작 게임 ‘카운터사이드’ 등 게임업계의 확률형 아이템 이슈가 다시 제기되고 있다. 

올해 상반기 넥슨의 신작 카운터사이드는 2차원의 서브컬쳐 미소년게임으로 현실 세계 ‘노말사이드’와 반대편 이면세계인 ‘카운터사이드’의 전투를 그린 어반 판타지 RPG다. 실시간 유닛 배치를 통해 전략 게임의 묘미와 탄탄한 메인 스토리와 몰입도 높은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 설 연휴 이후 오는 2월 4일 국내 출시한다. 

특히 이 게임은 다양한 매력을 가진 캐릭터를 수집하는 재미를 전달한다. 넥슨 측은 “유닛과 함선의 수집은 카운터사이드의 핵심 콘텐츠”라며 “여러 방식으로 수집이 가능하지만 기본적으로 모두 게임 내 재화로 가능하도록 설계됐다”고 말했다.

한편 카운터사이드 공식 커뮤니티에 따르면 앞서 진행된 테스트 기간 유저들은 원하는 타입의 유닛을 얻을 방법이 별도로 없었고, 함선과 장비의 획득 및 성장에 동반되는 랜덤 요소들이 게임 플레이에 피로감을 줄 것이라는 지적이 나오고 있다.

이에 넥슨 측은 “짧은 기간 진행되는 테스트의 특성상 자원 수급과 소비의 순환이 정상적이지 않았고, 결과적으로 이벤트와 재화구입을 통한 조달이 주요 수단이 되어 플레이에 어려움을 줬다”고 인정했다. 넥슨은 “정식 서비스 시에는 이런 부분들을 개선하여, 유닛 채용과 함선건조 시스템을 재설계 하였으며 장비성장을 포함한 시스템의 랜덤요소를 없애거나 수정하여 쾌적한 플레이가 가능하도록 했다”고 밝혔다.

김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장도 지난 14일 미디어 쇼케이스에서 “캐릭터 뽑기가 확률형 아이템으로 구성된 다른 수집형 RPG와는 달리 카운터사이드는 원하는 캐릭터나 함선을 확정적으로 구매하거나 만들 수 있게 했다”고 밝혔다. 이어 “과금 없이 게임을 진행할 수 없다면 유저 풀 형성에 데미지를 입을 것”이라고 강조하며 “과금으로만 캐릭터를 구할 수 있는 형태는 지양하고자 한다. 다만 게임을 빨리 진행하고 싶은 유저분들을 위해 시간을 단축할 수 있는 BM(비즈니스모델)과 시스템을 설계했다”고 말했다.

모바일 게임 주 수익원인 확률형 아이템은 게임사들이 설정한 확률 테이블에 근거해 보물상자에서 무작위로 아이템이 나오는 수익모델이다. 대박 아이템은 보통 1% 미만 뽑기 확률로 설정돼 유저들로 하여금 과금을 유도한다. 일부 유저들은 희박한 확률을 뚫기 위해 수천만원에서 수억원을 지불하기도 한다. 따라서 게임이 아닌 도박이라는 비판까지 나오고 있는 실정이다.

이에 공정거래위원회(공정위)는 지난해 12월 26일 게임 아이템 획득 확률 공개를 의무화하는 내용을 담은 ‘전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시’를 개정해 행정예고했다. 개정안은 오는 6월쯤 확정 시행될 전망이다.

이미 국내 게임사가 자율적으로 획득 확률을 공개하고 있지만 게임 유저들은 게임사들에 대해 의혹의 눈초리를 보내고 있다. 지난 2018년 공정위는 확률형 아이템을 팔며 소비자를 기만했다는 이유로 넥슨, 넷마블 등에 10억원에 달하는 과태료·과징금을 부과했다. 넥슨은 2016년 퍼즐 조각 16개를 완성하는 행사를 열며 ‘16개 중 무작위로 지급한다’고 표기하고 일부 조각 획득률을 0.5~1.5%로 매우 낮게 설정했다. 같은해 넷마블도 5성·6성 장비 획득 확률을 각각 3.3배, 5배 늘려놓고는 ‘10배 상승한다’고 표시한 바 있다.

반면 게임업계는 국내 게임사만 규제하는 역차별이 있다고 주장하고 있다. 개정안이 시행되더라도 해외 게임사는 규제를 받지 않기 때문. 매달 확률형 아이템 자율규제 미준수 게임을 조사해 공개하는 한국게임정책자율기구(GSOK)에 따르면 지난해 12월 기준 국내에서 자율규제를 지키지 않은 게임은 총 23종이며 이 중 국산 게임은 엔에스 스튜디오의 ‘블랙스쿼드’ 1종 밖에 없었다. 나머지는 미국 밸브의 ‘도타2’, 중국 펀플러스의 ‘총기시대’, 중국 텐센트가 지분 84%를 지닌 슈퍼셀의 ‘클래시로얄’, ‘브롤스타즈’ 등이 누적 경고 상위권을 차지하는 것으로 나타났다.

위정현 한국게임학회장은 “공정위가 해외 게임사는 놔두고 국내 게임사 아이템 획득 확률 공개를 의무화하려고 하는데, 확률형 아이템은 굉장히 예민한 이슈다”라며 규제화 자체를 반대했다. 위 학회장은 “정부가 셧다운제처럼 창의적 게임 산업을 자꾸 법으로 규제하려고 하는 것이 문제다. 몇몇 위반 사례가 있기는 하지만 이미 국내 게임사들이 자율규제를 지키고 있다”고 설명했다.

또 “확률이라는게 항상 변동되는 부분이고 게임 개발자들도 정확한 수치를 알 수 없다. 따라서 의도하지 않는 오차가 나올 수 있다. 확률이 지나치게 낮은 부분은 또다른 이슈다”라고 말했다.

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